NewfrontiaSoftwareって?

2006年11月12日に同人ゲームサークルからスタートしました。
そこから約20年…今はインディーゲーム開発屋を名乗っております。
なんと、2025年の春にNewfrontiaSoftwareを商号登記しました!!

相変わらず好きなゲームを自分勝手にのんびりと作っていますが
少し法人的な感じじゃないとできないようなこともやれればと思っています。
(任天堂Switch2向けのゲームも作っていければと思っています)

■備考
商号:NewfrontiaSoftware
営業所:東京都渋谷区神南一丁目11-4FPGリンクス神南5階
会社法人等番号:0110ー04ー003716
営業の種類:
①ゲームソフトの企画、制作、販売の請負
②アプリケーションソフトの企画、制作、販売の請負
③画像、映像、音楽など、各種コンテンツの企画、制作、販売の請負
④前各号に付帯関連する一切の事業

そもそも、どうしてNewfrontiaSoftware?

NewfrontiaSoftwareの作品にはコンセプトがあります。
せっかくなので、長々と書いてみます。(旧サイトからのほぼ完全引用)

■既存のもの(old_type)はいらない
基本的に、「自分が知っている見た事のあるものは作りません。
名前通りに、新規開拓する事を目標にしたサークルです。
だから、たとえ1個でもいいので「新規の何か」を組み込みます。
例えば「DreamProject」や「クラ☆バス」の
ランダムコマンドバトルシステム(RCBS)がこれにあたります。
既に考えは色々な方が使っているのかもしれませんが
NScripterで実装している作品はあまり知りません。
ただ、未完成な部分も多いので、もっと改良したいと思っています。
■シンプル・イズ・ベター
作品はシンプルなほうがいい。
これは僕の「ゲームのプレイスタイル」にもあるかもしれません。
「すごい長い長編」のゲームや小説や音楽よりも
さくっと1時間くらいで楽しめるゲームや小説、
10分を超えるクラシックよりは短いピアノの音色が好きです。
(注)僕の主観です。短いとつまらない…これは正しいです。
だから僕は自分の信念に則り、長編を作りません。
基本は「短編を数多く出す」です。
例えば、ストーリーを作って次に僕がやる作業は「削る」です。
プレイ時間1時間くらいになるまで削ります。
それ以上は飽きてしまう…主に僕が。
自分でプレイして、飽きを感じたら基本的に削ります。
だから、僕の過去作品は1時間程度の短い作品ばかりです。
とかいいながら、ちょっと心代わりがあります。
この頃は、1週を1時間という考え方にもなってきました。
1作品の寿命は長いほうがいいからです。
■いわゆる18禁作品は作らない
これは作れないと書いたほうがいいかもしれません。
僕はいわゆる18禁のような作品を作れる自身がありません。
また、僕の作品にはそういう描写が邪魔になってしまう構成が多いです。
だから、いっそのことそういう物は作らない!
そういう方針を打ち立てました。
そこの分野を否定するわけではありません。

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